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Règles du Truc
- Introduction
- But du jeu
- Valeur des cartes (de la plus élevée à la plus base)
- Comment jouer au Truc?
- Options de la table
- Classements par points
Introduction
Le truc est un jeu de cartes d’origine arabe très populaire au Brésil (truc de sao paulo / truc mineiro), en Espagne (truc) et dans de nombreux pays d’amérique latine (truc argentin).
Le “truc” est une variante du truco qui se joue sur la côte est d’Espagne (valence et baleares).
But du jeu
Cette variante du truc se joue traditionnellement en paire, même s’il est possible de jouer en un contre un. On utilise 22 cartes du jeu espagnol (on retire les as de deniers, de copas, les figurines et les douze).
L’ objectif du jeu est de gagner un nombre déterminé de plies (1,2 ou 3 lits). Chaque pli peut se jouer a 18 ou 24 pions; la première moitié de la pierres est appelée populairement “mauvaises” et la la seconde “bonnes”.
Les pions sont obtenus lors des Trucs et des mises, qui sont réalisés lors des différents plis de chaque manche.
Valeur des cartes (de la plus élevée à la plus base)
- As de épées (également appelé “la meilleure”)
- As de bâtons
- Sept des épées (“manille” des épées)
- Sept des pièces d’or (“manille” des pièces d’or)
- Les Trois
- Sept des coupes et sept des bâtons (appelés “faux sept” ou “les mauvais”)
- Les Six
- Les Cinq
- Les Quatre
Comment jouer au Truc?
Au début de la partie, lors de la distribution des cartes, le joueur qui a la main est désigné automatiquement, ce sera lui qui commencera à jouer. Lors des manches suivantes (s’il y en a), commencera le joueur situé à sa droite.
A chaque partie, 3 cartes sont distribuées à chaque joueur et tous pioche une carte par tour. Le joueur avec la carte la plus forte gagnera le pli et commencera la suivante (dans le cas de ballotage, le joueur précédent sera le premier à jouer). Le premier duo qui gagne 2 plies, gagne la partie .
Par exemple, si une équipe gagne le premier pli et qu’il y a égalité pour le deuxième, elle gagne également la manche.
Cas spéciaux:
- Si le premier pli se termine à égalité, les deux cartes suivantes seront jetées en même temps. Une carte sera retournée et l’autre sera face cachée. S’il y a à nouveau égalité, les cartes ayant la face cachée seront retournées. Les cartes retournées doivent être plus fortes que celles en face cachée sinon elle perdra sa valeur (=0).
- Si un pli est gagné, puis le second est perdu et le troisième se termine à égalité, l’équipe gagnante est celle qui a remporté le premier pli.
- Si 3 mains à la suite se terminent à égalités, le gagnant sera le joueur qui a la main.
Le Truc
Le truc est une mise qui peut être effectuée à n’importe quel moment de la partie et la reçoit le gagnant de la manche.
l’équipe adverse doit répondre par l’une des options suivantes:
- Ne suit pas. Refus du Truc et l’équipe adverse gagne la manche.
- Relance. Accepter la mise qui comptabilisée à la fin de la manche.
- ReTruc, Suivre et relancer de 2, Hors du jeu. Relancer la mise et passer au tour de l’équipe adverse pour qu’il prenne sa décision.
Mise | Pion |
---|---|
Aucune mise | 1 point pour le gagnant de la manche |
Truc | 2 de pions |
ReTruc | 3 de pions |
Suivre et relancer de 2 | 4 de pions |
Hors du jeu | Gagnant de la partie |
La mise
Cette mise est gagnée par le joueur qui réussi associer 2 cartes de la même couleur dont la sommes est la plus élevée. Dans ce cas, le sept est la carte la plus forte et l’as est la plus faible. De plus, elle peut seulement être effectuée lors du premier pli et toujours avant le truc.
- Si un joueur possède 2 cartes de la même couleur, 20 points bonus lui seront attribués (ce qui prouve l’importance d’associé deux cartes de la même couleur). Le score le plus élevé de la mise est de 33 (7+6+20=33).
- Si personne ne possède 2 cartes de la même couleur, se comptabilise la carte la plus forte.
- En cas d’égalité, le gagnant est celui qui a la main.
Exemple: Un 7 des coupes perd contre un 3 et 1 des épées (3+1+20=24 de miser)
Lors de la mise, il est important de savoir si c’est pour “les bonnes” ou “les mauvaises”. Dans la phase “les bonnes”, au moins un des couples possède déjà la moitié des pions. Dans la phase “les mauvaises”, personne n’a pour le moment atteint la moitié.
l’équipe adverse doit répondre par l’une des options suivantes:
- Ne suit pas. Refusez la mise et l’équipe qui a misé recevra immédiatement un jeton.
- Relance. Accepter la mise qui se comptabilisera à la fin de la manche.
- Revenir. Doubler la mise et passer directement au tour d’une équipe adverse pour qu’il prenne sa décision.
- Manquant. C’est le montant maximum de la mise et il dépend de l’état de la partie:
- Si C’est la phase “les mauvaises”, l’équipe gagnante de la mise reportera tout le pli.
- Si la phase en cours est celle “bonnes”, l’équipe gagnante remporte les pions manquant à l’équipe adversaire, plus les points obtenu lors du pli.
Exemple (Partie en 24 pions): une équipe qui possède 10 pions et l’autre 15; la partie manquante est de 9 jetons pour être dans la phase “les bonnes” (24-15=9).
La mise se joue avant le truc. Cependant, si une équipe atteint les points d’un pli en ajoutant les pions misés, elle gagne le pli et le truc ne sera pas pris en compte.
Exemple (Partie en 24 pions): une équipe possède 22 pions et l’autre 21; le premier gagne la mise avec 2 pions et la seconde gagne un truc avec 4 pions; gagne la première équipe avec la mise.
Jouer avec les carter retournées
Jeter une carte retournée peut être utile pour tromper ses adversaires et cacher son jeu. Cependant, si vous le faites dès le premier pli, vous devrez aussi jeter toutes les autres cartes retournées.
Attention! Si vous jetez une carte retourné, cette carte sera considérée comme nulle et ne comptera pas pour la mise.
Contrôles du jeu
Cliquez sur une carte pour la jouer.
Pourquoi y-a-t-il des robots qui jouent? A quoi servent-ils?
Dans certains jeux, lorsque un joueur perd la connexion pendant la partie, un robot le remplace jusqu’à ce qu’il revienne. Le joueur dispose d’une marge de quelques minutes pour revenir au jeu et continuer à jouer.
Terminer la partie amicalement (annuler la partie)
Certains jeux ont l’option de terminer la partie de manière amicale. Si vous l’activez, la partie sera annulée. Cela signifie que les joueurs ne marqueront aucun point, et cette partie ne comptera ni dans la classification ni dans les statistiques. De plus, les jetons misés sont rendus à chaque joueur (sauf si le joueur a abandonné la partie).
Pour annuler une partie, un des joueurs doit presser le bouton suivant . Tous les joueurs doivent être d’accord quand la partie se termine sinon la partie continuera.
Le robot n’est pas pris en compte dans les votations pour terminer une partie à l’amiable.
Options de la table
Les options de tables sont choisies par le maître de la table ( le premier joueur qui s’est assis dans la table et qui a une étoile associée à son avatar).
Pour consulter ou changer les options de la table, vous pouvez cliquer sur cette icône . Les options de la table peuvent seulement être changées avant de commencer une partie ou entre deux parties. Si l’icône devient rouge, cela signifie que le chef de la table a changé certaines options.
- Temps de jeu
- Indiquer le temps de réflexion max que possède un joueur. Si le temps imparti est écoulé, le jeu jouera pour lui. Voir aussi: Jeu en mode automatique
- Jouer pour des points et des jetons.
- Permet de jouer en compétition. Désactiver cette option pour vous entrainer( vous ne gagnerez aucun point, ni de jetons, ni de trophée et vous ne pourrez augmenter votre grade).
- Mise par partie:
- Indique la quantité de jetons que vous pariez dans cette partie. Le gagnant de la partie remporte la cagnotte. Voir aussi: Qu’est-ce-que les jetons? Comment s’en procurer?
- Table privée.
- Si cette option est active, seuls les joueurs que vous avez invités ou amis pourront s’asseoir. Voir aussi: Comment inviter d’autres joueurs à venir à votre table?
- Autoriser l’accès aux Invités.
- D’autres personnes pourront entrer à la table pour voir la partie et tchatter. Voir aussi: Spectateur pendant les parties
- Nombre de plis: (1-3)
- Déterminez le nombre de plis nécessaires pour gagner une partie.
- Points par pli: (18 o 24)
- Points nécessaires pour gagner un pli.
Le classement
Pour participer au classement de ce jeu, il est nécessaire d’être inscrit et de disposer de suffisamment de jetons pour participer aux mises.
Pour gagner des points les parties doivent être compétitives (indiquée avec un gant de boxe ou des épées). Une partie n’est pas comptabilisée dans le classement si 2 joueurs de la table ont la même IP.
Si une table se joue avec mise de jetons, vous devrez en posséder suffisamment pour y participer. Le gagnant de la partie obtient des points XP et les jetons misés (la banque récupère un 25% de la cagnotte).
Les points seront comptabilisés de la façon suivante:
- Le gagnant de la partie (seul ou en équipe) recevra +20 points.
- Les joueurs qui perdent une partie, marquent 5 points.
- Si la partie se termine amicalement, chaque joueur récupère les jetons misés.